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2016년 6월 4일 토요일

AMD RX480 발표와 관련한 잡생각..


폴라리스 마카오 이벤트 직전에 던져진 떡밥으로 쉐이더 고유 펑션이라는 기능이 GPUOpen.com에 소개 됐었는데.. GCN 기반 아키텍쳐 제품에서 콘솔과 같이 하드웨어에 직접 접근하는 빌트인 쉐이더 펑션을 사용하는 기능이다. 생각해보니 EA의 프로그래머중 한명이 GCN 하드웨어를 OpenGL을 이용해서 해킹해 사용할려고 했던게 기억이..

결과적으론 빌트인 펑션이라는게 스펙 자체는 2014년 부터 거론이 되서 이번에 도입 되었는데.. Computex 발표회 때 Id 소프트의 엔지니어 인터뷰에서 Vulkan 버전의 둠이 AMD의 True 비동기 컴퓨트와 빌트인 펑션을 이용해서 개발중이며 200+ 이상의 프레임 레이트를 보여줄 것이라는 이야기가.. 마지막에 둠을 환상적인 프레임으로 즐기기위해 $700 그래픽 카드를 살필요 없다는 이야기는 1080 발표회때 초대한 엔비디아의 뒤통수를 강하게 치는 듯한 한마디였다; 관련 영상은 여기에서..

그리고 비동기 컴퓨트에 True를 붙인건 아마도 엔비디아의 비동기 컴퓨트와 구분할려고 붙인 것 같다.. 알고있는 바로는 AMD가 이야기 하는 비동기 컴퓨트에선 작업 타입이 크게 3종류가 있는데 쉐이더, 컴퓨트, 복사 작업이며 이런 작업 타입에 상관없이 전체 작업에 비동기 스케줄링이 가능한 방식이다. 하지만 엔비디아가 이야기하는 방식은 각각의 타입별로는 비동기 처리를 할지는 모르겠지만 작업 타입이 바뀌는 경우 전환 비용이 발생하고 있다.

현재 들리는 바로는 10월에 코드네임 VEGA 제품과 출시할 문명6가 이런 작업 타입 전체에 대해 기존보다 좀더 적극적으로 비동기 컴퓨트를 이용할 예정이라는 루머가 있고 6월 13일 E3에서 VEGA의 런칭 타이틀인 EA의 Battlefield1의 64인 멀티플레이 라이브 스트림 이벤트가 있다. 아마도 시연은 폴라리스 혹은 VEGA로 알려진 제품으로 하지 않을까 추측된다. Total War : Warhammer의 경우도 DX12 버전 패치를 준비중이며 비동기 컴퓨트, MLAA, TressFx 3.1등이 적용된 버전이며 게임의 전반적인 성능 향상에 초첨을 두었기 때문에 그래픽 카드 벤더와 상관없이 DX11버전 대비 큰 성능 향상이 있을 것으로 예상 된다.

AMD GPU ROADMAP
사실 이번에 가장 화제가 되었던 $199 에서 시작하는 가격은 아직 정확히 성능을 가늠하기 힘든 상황에서 대략적인 윤곽만 보이며 경쟁사의 라인업을 꼬이게 하는.. 아직까지는 엄청난 효과를 발휘하는 것 같아 보인다. 더군다나 예전부터 이야기 되었던 Primitive Discard Accelerator의 효과가 어느 정도인지도 미지수인 상태인데다 본격적으로 적용된 타이틀이 EA의 Battlefield1일 가능성이 크기 때문이다.

그밖에도 경제적인 문제로 보면 양적 완화를 시행한 미국에선 최근은 나아져 가는 편이지만 은행에서 돈은 풀었지만 개인의 삶은 나아지지 않는 문제라던가 BRICs와 같은 신흥국 소비자의 구매력이나 여러가지를 고민 했던 것 같다.. 아마도 이번 세대 최대 과제가 앞으로의 청사진을 위해 가능한 점유율을 끌어올리는게 목적이라 $500 가격대 성능을 $199에 제공하기로 결심한게 아닌가 생각된다..

개인적으로 추측하고 있는 AMD의 청사진은 위 슬라이드의 코드네임 Navi의 경우 Scalability를 강조하고 있는데 해외 웹진들과 AMD 관계자와의 인터뷰에서도 간간히 언급 되었지만 빅뷰티칩은 매우 비효율적이고 리스크가 크기 때문에 사실상 빅칩 전략을 사용하는 시대는 Vega가 마지막이 되지 않을까 생각하고 있다. 그렇기 위해서는 앞서 언급한 것 처럼 점유율을 끌어올리고 멀티 GPU를 이용하는 사용자를 많이 확보할 필요가 있는데 이는 VR을 위한 Liquid VR 기능과도 연관이 된다.

또한 현재 DX12의 멀티 GPU 렌더링 기술역시 과거의 Alternate Frame Rendering 기법에서 머물고 있는 상태를 넘어 이론적으로는 이미 알려져 있었지만 구현하긴 힘들었던 다양한 기법을 통해 APU와 같은 내장 GPU를 활용할 수 있길 바라고 있고 아마도 이를 위한 기반 기술인 비동기 컴퓨트였을 것으로 생각하고 있다. 덧붙여 크로스파이어의 API와 샘플 코드역시 공개되어 있는 상태이다.

AMD의 고유 API들은 대부분 오픈소스로 공개되어 있거나 앞으로 계속해서 추가되어 갈 것으로 보인다. 이렇게 풍부하게 보급된 AMD의 자원은 개발자들이 좀더 자신들과 협업할 수 있는 기회를 만들어주고 GPUOpen 프로젝트를 통해 개발자들과 결과물을 공유하는(GPUOpen 프로젝트의 업데이트를 유심히 보면 협력해서 작업한 게임이 출시되면 해당 프로젝트에서 나온 결과물들이 대량 업데이트 되는 것을 볼 수 있다..) 일은 게임웍스와는 다르게 개발 자원의 투명성을 보장해 주고 있다. 최근 대안으로 거론되는 경제 모델에선 Win-Lose는 존재하지 않고 상호간에 Win-Win 아니면 Lose-Lose 밖에 존재하지 않는 다는 것을 오랜기간 암흑기를 거치면서 깨달은 것 인지도 모르겠다. 사실 다른 관점에서 생각해보면 밥줄인 핵심 기능들은 하드웨어로 구현하고 이를 최대한 활용할 수 있는 자원들은 공유하는 형태이기도 하다.

여튼 이번 기회에 정상 궤도로 복귀해서 지금까지 경험하지 못한 화려한 그래픽의 세계로 소비자들을 초대하는 모습을 보여주기 바라며 이만 줄인다..

2016년 4월 16일 토요일

닌텐도NX와 관련한 루머..


사실 닌텐도의 차세대 기종에 대한 관심이 큰건 아니지만 AMD 방향성에 대해 문득 이런 저런 생각이 들어서 글을 남긴다.

원문은 링크의 글인데 GPU로 사용되는 칩이 차세대 아키텍쳐인 폴라리스가 탑제될 가능성이 커 보인다는 소식인데 그 이유로 Primitive Discard Accelerator(이하PDA)를 들고 있다. 우리나라식 표현으로 하면 폴리곤(Primitive) 제거 가속기 정도나 될려나.. 3D 그래픽은 평면에 보여지지만 우리가 보지 못하는 영역까지 처리 하는 부분이 존재 하는데 PDA는 이러한 부분의 불필요한 연산을 줄이는 역할을 한다고 하며 실재로 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 EA의 다이스팀이 프로스트바이트 엔진에 소프트웨어 기반의 Triangle Culling방법을 적용해서 테스트를 했을 때 75%를 넘는 폴리곤을 지오메트리 엔진으로 보내기 전에 쳐낼 수 있었고 최대 20%에 육박하는 성능 향상을 얻을 수 있었다고. 비슷한 소프트웨어 솔루션으로 AMD의 GPUOpen의 GeometryFX도 존재한다고 한다.

PDA의 경우 이렇게 소프트웨어적으로 구현되던 것을 하드웨어 블럭으로 구현한 것이며 닌텐도에서 이기능이 포함되기 원했다고 하는데 현존 28nm 아키텍쳐에 백포트 하기엔 R&D 비용이 부담이고 아무래도 AMD의 절망적인 현재 재정 상황 때문에 14nm 기반의 폴라리스 기반 커스텀 칩을 닌텐도의 부담을 줄이기 위해 일정 기간 수율과 상관없이 고정된 가격으로 공급하는 형태의 딜을 할 가능성이 있어보인다는 이야기가..

여하튼 최근 화제인 AMD의 비동기 컴퓨트의 경우 예전에 디버깅 하느라 페이스북의 비동기 통신용 프로토콜인 Thrift 소스를 뜯어본 기억을 더듬어 보면 결과적으론 잡의 싱크를 맞춰줄 큐가 존재한다던가 하는데에서 비동기 프로그래밍 기법에서 사용되는 개념들이 하드웨어적으로 구현되어 있는 느낌이라고 해야하나.. 아마도 GPU 자체가 거대한 멀티코어 연산장치의 클러스터 형태이다 보니 암달의 법칙을 극복하고 구스타프슨의 법칙을 적용할려고 노력한 결과물이지 않나 싶은..

VR시대에 접어들어 AMD의 목표는 2020년까지 한쪽눈당 16K해상도에 144Hz 이상의 리프레시율을 갖는 영상을 제공하는 것이다 보니 응답성을 높이고 좀더 높은 해상도를 표현할 수 있는 근본적인 문제를 해결할 수 있는 기술들을 계속해서 추가해 나가지 않을까 싶고.. 아마도 올해 초였던 것 같은데 백악관에 가서 지구온난화와 관련해 기후협약 문서에 서명했다는 기사를 봤던 기억이 나는데 앞으로 제품은 저전력 저발열을 추구하는 형태로 나오지 않을까 싶은.. NVIDIA의 경우는 해외에선 GimpWorks라고 욕먹고있는 GameWorks 강화에 주력하지 않을까 생각이들고.. 개인적으론 고자웍스라고 부르고 있음;;

CPU부문의 경우는Zen 아키텍쳐부터 SMT 방식으로 다시 회귀하기로 되었는데 최근 CMT 기반 아키텍쳐의 최적화된 퍼포먼스 관련해 간간히 나오는 소식을 보면 아무래도 불도저가 10년은 이른 아키텍쳐가 아니었나 싶기도... 아마도 HSA를 이용한 이기종 컴퓨팅이 활성화 되는걸 너무 빨리 올거라고 예측하고 FPU성능을 낮추는 형태를 택한게 아닌가 싶은데 개인적으론 올해가 이기종 컴퓨팅의 원년이 되지 싶은.. 한 5년쯤 뒤엔 다시 CMT 방식으로 회귀하는게 아닌가 하는 생각도 문득 해봅니다..

2015년 12월 30일 수요일

AMD의 VSR + Fluid Motion 을 이용한 4K 60FPS 영상 감상

먼저 VSR과 Fluid Motion에 대해 간단히 소개 하자면 VSR은 Virtual Super Resolution의 약어로 모니터에서 정식으로 지원하지 않는 더 높은 해상도로 렌더링 해서 보여주는 기술입니다. 얻을 수 있는 장점은 안티앨리어싱(Anti-Aliasing, 이하 AA) 기능을 사용할 때와 비슷한 보정 효과를 얻을 수 있으며 개인적으로는 해상도를 높이는 쪽이 퍼포먼스 면에서 유리한 편이라 VSR기능을 AA보다 선호하는 편입니다. VSR 기능을 지원하는 비디오 카드는 다음과 같습니다.
  • AMD Radeon™ R9 Fury X
  • AMD Radeon™ R9 300 시리즈
  • AMD Radeon™ R7 300 시리즈
  • AMD Radeon™ R7 260 이상
  • AMD Radeon™ HD 7900 시리즈
  • AMD Radeon™ HD 7800 시리즈
  • AMD Radeon™ HD 7790과 AMD A 시리즈 APU들 (A6 7400K 이상)
모니터의 해상도에 따라 지원되는 VSR 해상도 역시 다르며 사용 가능한 VSR 해상도 목록은 다음 링크에서 확인 가능합니다. 일반적으로 4K라고 부를 수 있는 해상도인 3840 X 2160이나 3840 X 2400 해상도가 지원되는 경우는 모니터가 1920 X 1080 @60Hz이거나 1920 X 1200 @60Hz 이면서 GPU는 통가코어(R9 285, R9 380, 380X)나 퓨리 계열인 경우만 지원 된다고 되어 있습니다. 물론 꼭 4K가 아니더라도 VSR을 이용 가능하다면 업스케일 된 해상도를 이용하는 장점을 얻을 수 있습니다.

Fluid Motion 기능의 경우 Catalyst Omega(14.12) 이후 지원하기 시작한 기능으로 GCN 기반 카드의 경우 지원하는 것으로 보이며 일반적인 영상은 대부분 초당 24프레임으로 보여지지만 GPU를 이용해서 중간에 필요한 화면이 추가적으로 생성 된 60프레임으로 보여지도록 하는 기술입니다.

기능을 이용하기 위해 개인적으로 사용중인 소프트웨어 리스트는 다음과 같습니다.
세팅에 대해 살펴보면 먼저 K-Lite 코덱팩은 Mega 버전을 풀 패키지 설정으로 설치(설치 중간에 협찬 소프트를 같이 설치할 것인지 물어오는데 설치하지 않음으로 선택하면 코덱팩만 설치가능 합니다.) 하고 Default 옵션으로 세팅 하였습니다. 그렇기 때문에 비디오 플레이어는 Media Player Classic- Home Cinema(이하 MPC-HC) 버전에 렌더러는 Enhanced Video Renderer(이하 EVR) 코덱은 LAV 비디오 코덱을 이용하게 됩니다. Bluesky Frame Rate Converter는 MPC 플레이어나 다음의 팟플레이어에서 Fluid Motion 기능을 사용할 수 있도록 해주는 필터입니다.

2015년 6월 20일 토요일

최근 IT 업계의 흐름을 지켜보며..

원래 예전 같으면 ATiMania.com에 올렸을 법한 글이지만.. 사이트가 사라진 관계로 블로그에..

한참 사이트 운영에 심취해 있을때는 하루에 보통 10개 이상의 기사를 번역하곤 했었는데 정보의 생산자 입장에서 소비자 입장으로 전환하고 나서 부터 피드를 통해 하루에 소비하는 기사가 평균 2-300개 정도 되는 것 같다. 보통 헤드라인만 보고 지나가고 관심이 가는 내용만 글을 스키밍 해서 읽는 편인데 여튼 최근 기억나는 몇가지를 적어보려고 한다.

사실 요즘 과열된 IT 시장을 보면 과거 IT 버블때와 비슷한 느낌도 들기는 하지만 그때와는 조금 다르다는 생각이 드는게 버블 붕괴 당시는 IT 동력이 바닥나서 거품이 한번에 빠져나가는 양상이었는데 요즘은 새로운 기술과 트렌드가 끊임없이 나오고 있다는게 가장 큰 차이인 것 같다.

최근 인텔의 알테라 인수와 관련해서 구글, 페이스북, 트위터와 같은 거대 인터넷 회사를 중심으로 커스텀칩 수요가 증가하고 있다는 것을 알게 되었는데 비트코인 마이닝을 해본 경험이 있다면 범용인 GPU의 OpenCL 연산을 이용하는 것 보다 마이닝 연산에 특화된 FPGA 칩이 퍼포먼스와 전력소모 면에서 월등히 앞선다는 것을 알고 있을 것이다. 이와 마찬가지로 검색이나 추천서비스와 같은 특정 서비스에 특화된 연산을 수행할 수 있는 칩을 이용하여 데이터센터를 구축할려는 움직임이 있는 것 같다.

사실 AMD의 경우 최근 소니의 PS4와 마소의 XBOX ONE의 커스텀칩 제공을 통해 이시장에 먼저 발을 담그긴 했는데 어떤식으로 대응해 나갈지는 아직 미지수인 상태이지만 FPGA 진영의 다른 업체인 자일링스와 협력을 하게될 가능성도 있어보인다. 예전에 아수스에 인수될 예정이었던 기가바이트가 불현듯 다시 독립을 선언한 적이 있었는데 구글의 데이터센터에 제품을 납품하던 시절이랑 얼추 비슷했던걸로 봐서 어쩌면 커스텀칩 시장이 AMD가 다시 살아날 수 있는 기회가 될 수 있을지도 모르겠다는 생각이 든다.

AMD의 경우 거듭되는 CPU 시장에서의 실패로인해 재정적으로 고통받고 있고 그나마 올해 이후의 전망이 조금 나아질 것으로 보인다. 2005년 즈음이었나 과거 X1K 제품을 소개했을때 CTM(Close to Metal)이라는 개념을 선보였는데 간략히 설명하자면 과거 ATi의 필 로저스 아저씨가 소개한 것과 같이 GPU를 좀더 프로그래밍 가능하게 만들어 CPU를 사용하듯 GPU도 좀더 다양한 상황에서 써보자는 개념이었는데 이제서야 소프트웨어 적인 지원이 충분히 갖춰진 상황이라고 해야할까.

기본적으로 GPU는 CPU와 다르게 매우 많은수의 병렬 파이프라인 구조를 갖고 멀티쓰레드 연산에 특화되어있다. 그리고 3D 그래픽 연산의 특성상 부동소수점 연산을 주로 수행하며 CPU와는 다른 분야에서 강점을 보이며 둘은 상호 보완적인 관계이다. 최근 하드웨어 구성의 추세는 하나 이상의 GPU를 갖는 시스템이 증가하고 있다는 점인데 기존에는 멀티 GPU의 활용이 동일 벤더의 동등한 퍼포먼스의 칩을 사용하지 않으면 연산된 결과물을 합치는 동기화 작업이 불가능 했는데 이런 문제가 최근 발표된 애플의 메탈, 크로노스의 불칸 그리고 마소의 DX12에서 비동기 렌더링 기술을 통해 해결된 상태이기 때문에 외장 GPU 사용 시 잉여스럽던 내장 그래픽의 활용도가 증가할 것으로 보인다.

올해 하반기 출시 예정인 애플의 OSX 엘 카피탄 그리고 마소의 윈도우10이 그동안 하드웨어의 발전을 따라오지 못하던 소프트웨어 시장에 어떤 변화를 이끌어낼 수 있을지가 기대된다.

2011년 9월 26일 월요일

Radeon HD7900 시리즈는 새로운 아키텍쳐에 XDR2 램버스 메모리인가?


Graphics card
Radeon HD 7870
Radeon HD 7850
Radeon HD 7670
Radeon HD 7570
Radeon HD 7970
Radeon HD 7950
Radeon HD 6970
Node
TSMC 28nm HPL
TSMC 28nm HPL
TSMC 28nm HPL
TSMC 28nm HPL
TSMC 28nm HP
TSMC 28nm HP
TSMC 40nm
Architecture
VLIW4
VLIW4
VLIW4
VLIW4
GCN
GCN
VLIW4
GPU
Thames XT
Thames Pro
Lombok XT
Lombok Pro
Tahiti XT
Tahiti Pro
Cayman XT
Radeon cluster
24
22
12
12
32
30
24
Radeon cores
1536
1408
768
768
2048
1920
1536
GPU frequency
950 MHz
850 MHz
900 MHz
750 MHz
1000 MHz
900 MHz
880 MHz
Texture units
96
88
48
48
128
120
96
ROPs
32
32
16
16
64
64
32
Graphics memory
2GB GDDR5
2GB GDDR5
1GB GDDR5
1GB GDDR5
2GB XDR2
2GB XDR2
2GB GDDR5
Memory frequency
5800 MHz
5200 MHz
5000 MHz
4000 MHz
8000 MHz
7200 MHz
5500 MHz
Memory interface
256 bit
256 bit
128 bit
128 bit
256 bit
256 bit
256 bit
Memory bandwidth
186 GB/s
166 GB/s
80 GB/s
64 GB/s
256 GB/s
230 GB/s
176 GB/s
Power consumption
120 watt
90 watt
60 watt
50 watt
190 watt
150 watt
250 watt

출처 : NordicHardware

이번 가을 AMD는 Radeon HD7000 패밀리의 첫번째 그래픽 카드를 출시 할 것이고 예상 대로라면 28nm 최초의 VLIW4의 제품이 될 것으로 보입니다. 최상위 모델의 Radeon Hd7900 시리즈는 목표를 좀더 높게 잡고 있으며 최근 유출 된 로드맵에 의하면 AMD는 Graphic Core Next 아키텍쳐와 Rambus의 고속의 XDR2 메모리를 사용할것으로 알려졌습니다.

Radeon HD7000은 현재의 6000 패밀리와 유사한 단계로 츨시될 것이며 다른 베이스 아키텍쳐를 갖게 될 것입니다. AMD로부터 유출된 자료를 믿어 본다면 그래픽 카드 제조사들은 2011년 4분기 생산을 목표로 할 것으로 보입니다. 최신 VLIW4(Very Long Instruction Word)를 채용할 것이며 Radeon HD6900 시리즈와 동일한 베이스를 갖을 가능성이 높습니다. 이는 다른 Radeon HD 6000 카드의 VLIW5보다 나은 효율을 갖는 아키텍쳐일 것입니다.

AMD는 28nm 버전의 VLIW4 아키텍쳐 기반의 서로다른 4개의 GPU를 계획하고 있으며 Radeon HD7800, HD7600 그리고 HD7500의 세 시리즈에서 사용 될 것입니다. 네개의 GPU들은 768개에서 1536개의 Radeon 코어(스트림 프로세서)와 고속의 GDDR5 메모리를 장착할 것입니다.

Radeon HD7870은 GPU Thames XT를 기반으로 하는 최상위 모델이며 문서에 따르면 TSMC의 28nm HPL(High Performance Low-power)기술로 제작 될 것입니다. 현재 최상위 모델인 Radeon HD6970과 비슷한 스펙(실제로는 여러 부분에서 더 높은)임에도 불구하고 Radeon HD7870은 최대 전력 소모량이 120watt에 불과할 것이며 앞세대의 40nm 공정에서 250watt를 소모한 것에 비하면 절반에 불과합니다.

더군다나 Thames XT 이외에도 Thames Pro, Lombok XT그리고 Lombok Pro역시 전력 소모량이 50watt까지 감소한 동일한 효율의 28nm 기술을 사용하게 될 것입니다.

Radeon HD7900은 Radeon HD6900 시리즈가 그랬듯이 미래에 대한 물음이 될 것으로 보이며 이에 대한 이유는 굉장히 심플하게도 GCN(AMD의 Graphic Core Next)으로 축약 될 수 있습니다. AMD의 Graphic Core Next는 AMD가 몇번인가 이야기 한 완전히 새롭게 기초부터 다시 디자인 된 GPU 아키텍쳐입니다. AMD는 GPGPU 어플리케이션에서 성능과 기능성을 향상 시키기 위해 좀더 프로그래밍 친화적인 접근 방식을 사용하였습니다

현재 Radeon HD7900에 대한 구체적인 정보는 없는 상태이지만 2012년 1분기에 출시 될 가능성이 높아 보이며 AMD는 TSMC의 28nm HP(High Performance)와 같은 퍼포먼스 지향적인 노드를 선택 하였고 이는 HPL보다는 좀더 나중에 준비 될 것이며 메모리 부분에서는 GDDR5에서 그다지 테스트 되지 않은 XDR2 기술로의 전환 또한 포함하게 될 것입니다.

XDR2는 램버스에서 제작 되었으며 세계에서 가장 빠른 메모리 시스템으로 판매 되고 있습니다. Rambus는 XDR2가 GDDR5와 비교해 서킷 당 두배의 대역을 제공하며 반면에 전력 소모는 동일한 퍼포먼스 대비 30%적다고 주장하고 있습니다.

HD7900의 유출된 정보에 의하면 AMD는 새로운 아키텍쳐와 함께 8000Mhz까지 지원하는 XDR2 메모리를 사용하며 플래그쉽에서 메모리 대역은 Radeon HD6970이 5500Mhz의 GDDR5 메모리로 176GB/s를 지원 했던 것과 비교해 256GB/s를 제공하여 256-bit 메모리 인터페이스를 넘어설 것으로 보입니다.

확인되지 않은 정보에 따르면 플래그쉽 Radeon HD7970(Tahiti XT)은 2048 Radeon Core와 1000Mhz의 GPU코어로 기록할만한 성능을 보여줄 것이며 그럼에도 불구하고 전력 소모는 새로운 공정 기술의 도움으로 190watt에 불과 할 것이라고 합니다.

Radeon HD7950(Tahiti Pro)과 Radeon HD7990(New Zealand)또한 언급 되었으며 HD7990의 경우 Graphic Core Next 아키텍쳐의 최초의 듀얼 GPU 그래픽 카드가 될 것이라고 합니다.

역자주 : 아직 확인 되지 않은 정보로 Fake일 가능성이 있다고 합니다. 하지만 사실이라면 AMD도 두번다시 HD2K의 악몽을 되풀이 하고싶지 않은 모양입니다--; 플래그쉽만 차세대 기술로 가져가고 나머지는 전세대 제품 최적화로 가는 분위기군요.. 하지만 CPU쪽은 왠지 HD2K의 악몽을 보는듯한건..;;

2011년 8월 9일 화요일

AMD 브랜드의 DDR3 메모리 판매


출처 : WatchImpress, AMD

AMD 각인이 들어간 메모리 칩을 탑제한 AMD 브랜드의 DDR3 메모리가 첫 등장..

AMD의 웹사이트에 의하면 Entertainment, ULTRAPRO Gaming, Enterprise의 3종류의 2GB 메모리 모델이 게제되어 있는것으로 확인 되었습니다.

흥미로운 점은 칩에는 AMD각인이, RADEON MEMORY라는 로고의 엠블럼이 들어가 있고 PC에 장착시 SPD또한 AMD라고 표기되어 있다는 점

패키지가 특별하다거나 AMD의 보증서 같은건 없지만 보기 드문 컬렉션으로 보여지고 다음 입고 예정이나 다른용량/클럭 모델의 입고는 불명확한걸로 알려져 있다고 합니다.

역자주 : 아주 오래전에 AMD가 메모리 사업을 하다가 매각 했던걸로 기억하는데.. NAND도 아니고 DRAM이라니 무슨 시츄에이션인지--; 조금은 황당한 제품이군요.. 클럭 향상 이외에 그다지 발전이 없는 메모리 부문에서 램버스같이 타이밍과 대역폭을 같이 향상 시키겠다면 모르겠지만.. 아 조금 특이한건 1600Mhz 모듈의 경우 인텔의 XMP를 적용하고 보통 1.5v를 넘어가는 비정규 전압을 사용하는데 이 제품은 JEDEC 표준에 1.5v 전압대의 제품인가 봅니다..

2011년 8월 3일 수요일

AMD, 톱 미디어 기자들을 글로벌파운더리로 초청


영상 출처 : YouTUBE AMD Unprocessed Channel

AMD가 Fabless로 전환하면서 분리된 GlobalFoundries의 독일 드레스덴 Fab으로 톱 미디어 매체의 기자들을 초빙하여 불도저 코어 기반의 Interlagos CPU를 시연하였다고 한다.

시연에 사용된 제품은 SuperMicro의 1소켓 16코어 CPU에 8DIMM 메모리 슬롯을 지원하는 시스템 이라고 한다.

얼마전 GlobalFoundries의 전체 Fab가 28nm 공정 도입을 성공적으로 마쳤다고 발표는 하였지만 아직 퍼포먼스 칩 생산까지는 도달하지 못한것으로 봐서 CPU와 VGA의 신제품 동시 출시는 조금 힘들지 않을까 싶고 이번 CPU의 타겟이 되는 마켓은 아무래도 컨슈머 시장보다는 서버시장에서 예전 Opteron 프로세서의 쉐어를 다시 회복하는 것이 아닐까 싶다.

코어수가 많아 질수록 유리한 가상화 시장과 얼마전 Apache Hadoop 프로젝트의 튜닝 가이드를 내놓은 것을 봐도 불도저 코어는 가상화와 클라우드 서비스를 위한 클러스터 서버 시장을 타겟으로 잡고 있는 것으로 보이며 이를 기반으로 내년 발매될 Piledriver 코어 기반의 프로세서로 컨슈머 시장의 쉐어를 찾으려 할 것으로 보인다.

2011년 7월 27일 수요일

2012 AMD 데스크톱 로드맵 유출



출처 : VR-ZONE

아직 2011년 플랫폼인 Scorpius가 완전히 출시되진 않았지만 2012년의 Corona 플랫폼으로 계승될 것으로 보입니다. Komodo CPU가 제공하는 기능으로는 최대 10개의 Piledriver CPU 코어 그리고 Turbo Core 3.0이 있습니다. 불행하게도 Komodo는 AM3+의 계보를 잇는 새로운 소켓인 FM2에 장착될 것입니다. Hudson D4 FCH는 네이티브 USB3.0 지원을 포함하는 업그레이드 된 Southbridge를 포함할 것이며 Northbridge는 CPU로 내장될 것으로 보입니다.

Corona 플랫폼은 Radeon HD7000으로 이야기 되고 있는 AMD의 차세대 GPU와 함께 완성될 것으로 보입니다.

Fusion영역에 있어 2011년의 Lynx는 2012년에 Virgo로 교체됩니다. Trinity APU는 불도저 코어를 탑재하지 않을 것이지만 4개의 차세대 Piledriver CPU 코어와 Turbo Core 3.0 기능을 제공하여 Lynx의 가장 큰 약점인 CPU 코어 퍼포먼스를 향상 시킬 것 입니다. GPU 영역에 있어 DX11 GPU 기능을 지속해서 제공하지만 루머에 따르면 VLIW-4 GPU는 현재 A 시리즈가 사용하고 있는 VLIW-5로 교체될 것이라고 합니다. 흥미 있게도 Trinity는 Komodo와 같은 FM2 소켓에 장착되게 됩니다. 하지만 FCH는 여전히 Lynx와 같은 A75 또는 A55를 사용하게 될 것이며 FM1과 FM2 사이에는 호환성이 존재할 것으로 보입니다.

마지막으로 Brazos는 최대 4개의 Bobcat 코어와 FT2 BGA 환경을 갖는 Wichita APU를 사용하는 Deccan으로 교체되며 A45 FCH는 코드네임 Yuba FCH로 교체될 것입니다.

AMD의 2012년 주요 포커스는 Mainstream과 Enthusiast 플렛폼의 짝을 맞추는 것으로 보입니다. 현재의 A 시리즈와 FX 시리즈는 서로 다른 CPU 아키텍처와 다른 소켓을 사용하여 서로 동떨어져 있으며 2012년에 FX 시리즈와 A 시리즈는 Piledriver라는 동일한 CPU코어에 기반한 동일한 아키텍처를 사용하며 FM2라는 동일한 환경에 장착되게 될 것입니다.

2011년 7월 20일 수요일

PCI-E 3.0 인터페이스를 사용하게 될 AMD Radeon HD7000 시리즈


출처 : TweakTown

AMD의 차세대 GPU인 HD7000 시리즈는 최초의 PCI-E 3.0 호환 그래픽 카드로 등장할 것이라고 합니다.

PCI-E 3.0 x16 버스 인터페이스를 사용하며 물론 기존과 동일 하게 PCI-E 1.0과 2.0 버스 표준에 대해 하위 호환성을 유지하게 될 것입니다. 아직 AMD가 차세대 그래픽 카드를 출시하게 될 일정은 미정인 상태이지만 출시 시기에 맞춰 AMD나 인텔이 PCI-E 3.0을 플렛폼에서 지원하게 될 지는 알 수 없습니다. 하지만 우리는 이미 PCI-E 3.0을 자신들의 방식에 맞춰 도입한 써드파티 벤더가 일부 존재하는 것을 알고 있습니다.

하지만 과거 수년을 통해 알게 되었듯이 사용가능한 것과 실제 적용되는 것 사이에는 큰 차이가 있습니다. 말하자면 HD7000 시리즈(아마도 라인업의 최상위의 듀얼 GPU 그래픽 카드를 제외하고)는 현재의 PCI-E 2.0 표준의 한계를 넘지는 않을 것 이지만 결국에는 고 대역이 필요해지는 피할 수 없는 미래가 도래하는 것에 일조할 것으로 보입니다.

현 시점에서 가장 정확하게 HD7000 시리즈(코드네임 서던 아일랜드)에 대해 알려진 것은 TSMC의 28nm 기반 공정에 한정되어 있고 확장된 VLIW4 스트림프로세서를 탑제하게 된다는 것 입니다.

2011년 7월 10일 일요일

AMD APU 언더볼팅 : 전력 소모량 32% 감소!



출처 : BSN*

최초의 SOI 공정 기반의 GPU를 탑제한 AMD의 FUSION APU에 오버클럭 대신 언터볼팅을 했더니 재미있는 결과가 나왔다.

테스트 시스템은 다음과 같다.

*전력 측정은 콘센트를 통해 전체 전력 소모량이 측정 되었다.
  • AMD Fusion A8-3850, 2.9GHz, Socket FM1
  • Thermaltake K8 Silent Boost, Socket 754
  • GigaByte GA-A75-UD2H, Socket FM1(Micro-ATX board BIOS F3b)
  • 4GB Kingston HyperX DDR3-2000
  • 1TB Seagate Barracuda 7200 rpm HDD
  • SilverStone Strider ST60F 600W(20-100% 로드 시 80-85% 효율)

Default Status

Llano는 32nm의 SOI 공정으로 제작 되었고 Clock : 2.9Ghz, Voltage : 1.424V이다.(Intel의 경쟁 제품인 Core i3-2100은 32nm 공정에 1.1V를 사용한다.)
풀로드 테스트를 위해 Prime95의 "In-place large FFTs" 스트레스 테스트가 사용되었고 전력 소모량은 184W로 상승 하였다. 추가로 MSI Kombustor를 이용하여 GPU 부하 테스트 시 최고 209W의 전력 소모를 보였다고 한다.

Windows Desktop의 아이들 상태인 Clock : 800Mhz, Voltage : 1.024V일때의 전력 소모량 59W와 비교했을 때 이는 다소 충격적인 편이다.
BSN에선 이런 저런 테스트 끝에 안정적인 언더볼팅을 위한 값을 찾아내게 되었는데 -0.275V 일때 안정된 상태를 보였다고 한다.(-0.3V를 했을땐 시스템 크래쉬와 함께 블루스크린을 보였다고..)

Undervolting Status

아이들 상태 : 55.6W
CPU 스트레스 테스트 시 : 123W
GPU 부하 테스트 시 : 142W

Default 상태와 비교했을 때 최고 32%의 전력 절감 효과를 보였으며 이는 어느 국가에 살더라도 전기요금 절감에 도움을 줄 수 있는 수치이다.
이를 통해 추측해 볼 수 있는건 AMD는 오버클럭을 위해서 헤드룸을 많이 남겨 둔 상태이고 역으로 FUSION에 대해 큰 전력 절감 효과를 가져올 수 있다는 것이다.

테스트 결과 저 전력 시스템에 맞는 고효율의 저출력 파워를 사용했다면 좀더 전력 소모량을 줄일 수 있을것으로 생각 된다.
754, 939, AM2, AM2+, AM3, AM3r2, FM1... 이걸 보면 생각이 드는건? 그렇다 AMD의 CPU 소켓의 변천사이다.. 테스트에 사용된 쿨러가 Socket 754 쿨러이고 이는 최초의 Athlon 64 프로세서를 위한 제품 이었다. 테스트를 통해 AMD 환경을 어떻게 업그레이드 가능할 것인지 보여주는 하나의 예이다..(동일한 히트싱크로 정규클럭에서 사용 가능하다고..)

BSN*에서는 좀더 다양한 테스트가 계획 되어있으며 리뷰어가 생각지 못한 재미있는 테스트에 대한 아이디어가 있다면 원문에 코멘트로 남겨주면 반영하겠다고 한다.

ATi Catalyst™ Software Suite Release Note links (from 10.11 to 11.6)

Catalyst 10.11 부터 HTML문서로 나오는 Release Note 모음 리눅스 버전은 따로 발표를 안하는 듯 함.. 오랬동안 관심을 끊고 살아서 내가 모르는 건지도..

10.11, 10.12, 11.1, 11.2, 11.3, 11.4, 11.5, 11.6

ATi Catalyst™ Software Suite Release Note Archiving (from 9.12 to 10.10)

Catalyst Release Note 보관(9.12 - 10.10 pdf files)

리눅스, 윈도우즈 모두 포함 10.11부터 html 문서로 대체된걸로 보임.
블로거에서 파일첨부를 지원하지 않는 관계로 Google Docs로 대체-.-

9.12(windows), 9.12(linux)
10.1(windows), 10.1(linux)
10.2(windows), 10.2(linux)
10.3(windows), 10.3(linux)
10.4(windows), 10.4(linux)
10.5(windows), 10.5(linux)
10.6(windows), 10.6(linux)
10.7(windows), 10.7(linux)
10.8(windows), 10.8(linux)
10.9(windows), 10.9(linux)
10.10(windows), 10.10(linux)

2009년 12월 11일 금요일

ATi Catalyst™ Software Suite Version 9.11 Released ~*


새로운 기능들

Adobe Flash Player 10.1 베타를 사용하는 H.264 컨텐트의 GPU 가속
  • 이번 릴리즈의 ATI Catalyst™는 H.264 포멧으로 인코딩된 비디오에 대한 Adobe Flash Player 10.1 베타의 새로운 하드웨어 가속 기능을 지원합니다.
  • Adobe Flash Player 10.1 베타는 부드러운 비디오 재생과 시스템 자원의 점유를 줄이고 배터리 수명의 보호를 돕기위해 하드웨어 기반의 H.264 비디오 디코딩을 제공합니다.
  • Adobe Flash Player 10.1 베타는 올해가 가기전 Adobe Labs(labs.adobe.com)에서 다운로드 할 수 있을것으로 예상됩니다. 이 기능은 ATI Radeon™ HD 5800, ATI Radeon™ HD 5700 그리고 ATI Radeon HD™ 4000 시리즈의 제품들에 지원됩니다.
비디오 트랜스코딩 MSE에 대한 고화질 다운스케일링
  • 이번 릴리즈의 ATI Catalyst™는 고화질 인터레이스드 컨텐트(1920 x 1080i @60i 비디오)를 작은 해상도의 프로그레시브 컨텐트(320 x 240 @30p - 예를 들면 iPod 비디오같은)로 변환하기 위해 ATi 비디오 컨버터를 사용하는 사용자를 위한 강화를 지원하며 이는 많은 양의 다운스케일링 그리고 인터레이스드 비디오 컨텐트를 프로그레시브로 변환할때에도 고화질을 유지하여 줄 것입니다.

Linux ATI Catalyst™ 9.11 릴리즈가 포함하는 하이라이트:

새로운 기능들

새로운 리눅스 운영 시스템에 대한 지원

이번 릴리즈의 ATI Catalyst™ Linux는 다음의 새로운 운영 시스템들에 대한 지원을 제공합니다.
  • RHEL 5.4 지원
  • openSUSE 11.2 미리보기 지원
AMD 공식 Catalyst 토론장

2009년 10월 30일 금요일

ATi Catalyst™ Software Suite Version 9.10 Released ~*


새로운 기능들:

  • ATI Radeon HD 5800 시리즈 GPU를 지원하는 공식 ATI Catalyst WHQL 릴리즈. ATI Catalyst 9.10은 이제 수상 경력에 빛나는 ATI HD Radeon 5800 시리즈 GPU를 지원합니다.
  • ATI Radeon HD 5800 시리즈를 위한 슈퍼 샘플 Anti-Aliasing. ATI Catalyst 9.10은 ATI Radeon HD 5800 시리즈 상에서 새로운 Anti-Aliasing 방식을 지원합니다. 이제 사용자들은 양호한 퍼포먼스 레벨을 유지하면서 슈퍼 샘플링 anti-aliasing을 이용한 고차원의 anti-aliasing 이미지 퀄리티를 경험할 수 있습니다.

리눅스를 위한 ATI Catalyst 9.10 릴리즈 하이라이트:

  • 이번 릴리즈의 리눅스를 위한 ATI Catalyst 드라이버는 다음의 새로운 운영 시스템을 지원합니다: Ubuntu 9.10 미리 보기 지원

해결된 문제들의 하이라이트

  • 고스트버스터즈 비디오 게임은 2560×1600으로 설정된 해상도와 anti-aliasing이 8X로 설정되어 있을때 더이상 데스크탑과 게임플레이 전환간에 깜빡이지 않습니다.
  • Multi-GPU 구성시“Riddick 2 Dark Athena”에서 Screen Space Ambient Occlusion을 활성화 시키는것이 더이상 게임이 오류를 발생하는 원인이 되지 않습니다.
  • 특정 HDMI 디스플레이에서 트라이 그리고 쿼드모드의 ATI CrossFireX™ 기술 구성을 사용할때 3D게임/샘플들을 실행하는 도중 심각한 떨림이 더이상 발생하지 않습니다.
  • 주 PCIe 슬롯에 Radeon ASIC과 2차 PCIe 슬롯에 ATI Fire Stream™ ASIC 구성의 시스템이 드라이버 설치와 리부팅후 데스크탑이 번쩍이는 현상이 더이상 발생하지 않습니다.
  • “Combat Mission Shock Force”의 게임 플레이 지속 후 더이상 오류를 발생하지 않습니다.
  • TV에 대한 언더스캔/오버스캔 설정을 ATI Catalyst Control Center를 통해 적용할 수 있습니다 - TV 속성 조절 페이지
  • ATI Catalyst Control Center의 “All Settings”와 “Basic Quality”페이지에 대한 변화 - Avivo™ 비디오는 이제 리부팅후 생성되게 됩니다.
AMD 공식 Catalyst 토론장