2007년 3월 17일 토요일

ATi 필 로저스와의 대담

In The Hot Seat: ATI's Phil Rogers


 Phil Rogers는 1994년 ATi Technologies의 3D 드라이버 그룹의 관리자로 입사하였으며 Rage시리즈 그래픽 칩의 D3D, Open GL 그리고 Mac Rave 드라이버의 개발을 이끌었다.

1999 년 Rogers는 아키텍쳐 부문의 직책으로 이동하게 되었고 Radeon 시리즈 GPU의 3D드라이버 아키텍쳐와 3D 성능의 최적화를 책임지게 되었다. 이 직책을 수행하면서 중요했던 부문은 Microsoft의 Direct3D API/DDI의 진화와 Windows Vista를 위한 Windows Display Driver Model을 개발하는것에 대해 긴밀하게 협력하는 것 이었다. Rogers는 Microsoft가 모든 AMD의 그래픽 하드웨어와 드라이버에 대해 잘 작동하는 소프트웨어 아키텍쳐를 결정하게 하는데에 활발하게 역할을 수행하였다.

2006년 Rogers는 ATi그리고 지금의 AMD의 모든 그래픽 소프트웨어에 대한 보드 아키텍쳐 책임자로 승격되었다. 이 직책에서 Rogers는 AMD의 Vista드라이버, HD-DVD, Blu-Ray 재생 드라이버, DX10을 위한 새로운 드라이버 아키텍쳐 그리고 MultiGPU를 위한 크로스파이어 아키텍쳐의 개발을 이끌었다. Rogers는 여분의 시간에 Vista에 출시될 Catalyst Control Center의 새로운 3D 미리보기 기능의 개발을 지시하였다.

Rogers는 현재 R600 드라이버의 소프트웨어 아키텍쳐를 이끌고 있으며 Fusion(AMD의 CPU/GPU조합, 2008년 출시 예정)을 위한 소프트웨어 아키텍쳐와 같은 새로운 도전으로 분주하다.


Vista 드라이버 퍼포먼스(Vista Driver Performance)


ExtremeTech: 독자들의 기억속의 가장큰 이슈인 비스타 드라이버에 부터 시작해 볼까요. 현재 Nvidia와 AMD모두 Vista드라이버로 골머리를 썩고 있는걸로 보이는군요. 알수없는 호환성 문제, 기능의 누락, 눈에띄는 퍼포먼스 패널티 같은 문제가 있군요. 일부 게임들은 Vista에서 동작하는데에 약간의 FPS하락이 있지만 대부분의 다른 게임들은 매우 느립니다. Vista에서 퍼포먼스를 크게 하락시키는 셋팅과 같은 일부 케이스가 있지만 다른 셋팅에서도 거의 비슷한 퍼포먼스 하락을 보입니다. 독자들이 알고 싶은건 '이런 문제들을 어떻게 끝낼 것인가?' 입니다. Vista의 매우 긴 개발 기간과 수차례의 연기로 인해 그래픽 벤더들은 세계가 놀랄만한 드라이버를 제작하기에 충분한 시간을 얻은것 처럼 보였는데 말이죠.


Phil Rogers: 네 그 문제에 대해선 많은 관심을 갖고있고 많은 혼란도 존재합니다. 먼저 한가지 오해를 바로 잡자면 AMD는 Vista 드라이버로 인해 고생하고있지 않습니다. 우리는 CrossFire지원을 포함한 전 제품 라인에 대해 고성능, 안정적, WHQL인증된 Vista드라이버를 보유하고 있습니다. 우리는 Windows Vista와 새로운 드라이버 모델에 대해 매우 긍정적으로 생각하고 있습니다. 우리는 그래픽을 위한 Vista 드라이버 모델이 XP의 드라이버 모델보다 매우 뛰어나다고 믿고 있으며 그렇게 되기 위해 수년간 Microsoft와 함께 일해왔습니다. 새로운 드라이버 모델은 Vista 데스크탑이 D3D로 이동하는데 시스템 크래쉬를 줄이기 위해 필수 요소이며 이는 사용자에게 멋지고 인터렉티브한 경험을 제공할 것입니다. 우리는 전체적인 제품에대해 성공적이었다고 믿습니다.


말하자면 수년간의 개발 사이클은 모든것을 완료하기에 충분한 시간은 아니라는 겁니다. Vista를 개발하는 동안 PC플렛폼에는 놀랍도록 많은 변화가 있었습니다 새로운 세대의 GPU의 출시, 멀티코어 CPU의 메인스트림화, 그리고 CrossFire 구성이 시장에 등장한것과 같은 것들이죠. 이 같은 변화들 속에서 우리와 Microsoft 모두 단지 제한된 기능을 갖는 오리지널 디자인을 제공하는 것 보다 드라이버와 드라이버 모델이 새로운 시대의 도래에 적응하고 최적화하는데에 선택과 변화를 해야 했습니다.


Vista의 드라이버 모델의 가장큰 아키텍쳐상의 변화는 바로 D3D드라이버가 커널 모드에서 유져모드로 이동했다는 겁니다 사실 처음부터 그렇게 됐어야 했죠. D3D 드라이버는 소프트웨어의 복잡한 분야중 하나이고 빠르고 안정적인 동작을 유지해야하기 때문에 벨런스를 조절하기가 매우 까다롭습니다. 우리는 각별히 게임에서의 잘못된 입력에대해 신경썼습니다. 만약 우리가 게임이 우리에게 보내는 모든것을 검사하면 너무 느리게 동작할겁니다. 만약 우리가 아무것도 검사하지 않는다면 드라이버는 충돌을 일으키겠죠. 만약 XP에서 드라이버가 동작중 실수가 있다거나 어플리케이션으로 부터의 잘못된 데이터가 사용된다면 전체 시스템이 다운될 수 있습니다 공포의 BSOD[Blue Screen of Death]와 같이 말이죠. Windows Vista에서도 이와같은 에러는 어플리케이션이 종료되는 원인이 되기 때문에 여전히 심각한 문제입니다.. 다만 더이상 BSOD를 일으키는 원인은 아니라는거죠. 벨런스를 조절하는 작업은 계속 되었습니다.. 그러나 에러의 중요성은 매우 줄어들었죠.

(Blue Screen of Death)


우리는 또한 드라이버의 안정성 향상을 위해 많은 노력을 기울였다는걸 강조하고 싶습니다. 우리는 새로운 Vista 드라이버가 첫 출시와 함께 높은 안정성을 보장하기위해 각별한 노력을 기울였습니다 그리고 우리는 지속적으로 안정성을 향상 시킬 것 입니다. 우리는 극한의 상황에서만 발견되는 버그를 찾아내기 위해 극한의 스트레스 테스트를 개발하는 전담 팀을 운영하고 있습니다. 우리는 경쟁사의 드라이버의 안정성에 대항하기 위해 끊임없이 스트레스 상태에서의 드라이버 안정성 테스트를 하고 있으며 만약 어느 한 부분에서라도 우리가 뒤떨어 진다면 우리는 경쟁사의 드라이버와 비교해 안정성의 우위를 점하기 전까지 그 드라이버를 릴리즈 하지않습니다. 우리에게 있어 게임 플레이시의 안정성은 퍼포먼스 만큼이나 중요합니다. 이것이 우리의 경쟁사에게 가장 중요한것이 아니더라도 말이죠.


ExtremeTech: Vista를 사용하고자 하는 요구가 많은 게임들이 단순히 XP에서와 같이 빠른 동작을 보여주지 못하는 것을 의미한다고 하면. 얼마 만큼의 퍼포먼스 차이가 합당하다고 생각 하십니까? 5%? 10%?


Phil Rogers: 죄송합니다만 그건 잘못된 생각이라구요!

첫 째로 CPU의존적인(저해상도) 케이스를 봅시다. 우리는 Microsoft와 Vista를 위한 D3D 런타임과 드라이버를 위한 멀티쓰레딩 모델을 함께 작업했습니다. 이결과 드라이버가 작업부하를 다른 쓰레드로 옮길때 좀더 유연하고 단순한 모델이 되었으며 이 결과 어플리케이션과 병렬로 동작합니다. 사실 우리는 전부터 Windows XP에서 드라이버 쓰레드를 이용할 수 있었지만 OS가 그래픽의 멀티쓰레딩을 위해 디자인 되어있지 않았기 때문에 좀더 보수적일 수 밖에 없었습니다. 쓰레딩 모델의 이러한 개선의 결과로 많은 게임들이 Windows XP보다 Windows Vista에서 실질적인 성능 향상이 있을겁니다.


Vista 드라이버 모델은 드라이버의 명령어들을 사용자 모드 메모리에서 GPU가 읽게되는 DMA 버퍼로 복사하는데에 Windows XP와 비교해 CPU에 약간의 오버헤드를 초래하였습니다. 이것은 어플리케이션과 드라이버가 얼마나 잘 작성되었냐에 의존적이며 5-10%의 오버헤드가 될것입니다. 그러나 이해를 위해 중요한 것이 있습니다 이런 오버헤드는 저해상도 그리고 anti-aliasing을 사용하지 않는 CPU의존적인 케이스에서만 볼 수 있다는 겁니다. 현대의 GPU들에서 대부분의 게이머는 anti-aliasing과 anisotropic filtering이 활성화된 고해상도에서 플레이를 선호합니다. 일반적인 게이머의 셋팅에서 CPU의 오버헤드는 숨겨지며 또한 "복사 패널티"는 사라지게 됩니다. 위에서 언급한 것과  같은 저해상도의 여러 상황에서 우리는 5%이상 더 나아지게 할겁니다 그리고 만약 게임 쓰레드가 양호한 상태라면 Vista는 XP보다 빠를 수 있습니다.


고해상도에서 OS와 드라이버의 오버헤드는 문제가 되지 않습니다. 그래서 Vista가 Windows XP를 넘어설 수 있는 중요한 영향력은 그래픽 메모리 관리에 있습니다. Windows XP에서 각각의 독립 하드웨어 벤더(이하 IHV[Independent Hardware Vendor])들은 텍스쳐와 같은 표면의 배치 그리고 로컬 메모리의 깊이 버퍼들(그래픽 카드의) 그리고 시스템 메모리(PCIE버스를 통해 GPU가 엑세스하는)를 관리하기 위해 자신들만의 메모리 관리자를 작성 했습니다. 우리의 Windows XP 그래픽 메모리 관리자는 VCAM이라고 불렸습니다. Windows Vista에서 그래픽 메모리 관리자는 Microsoft의 VidMM이라고 불리는 컴포넌트로 모든 IHV들이 사용하게 됩니다. 그래서 우리는 우리의 VCAM의 모든 기능의 제공을 보장하기 위해 Microsoft와의 VidMM의 디자인을 긴밀하게 작업하였고 Microsoft의 VidMM의 디버그와 튜닝을 돕게되었습니다. 그 결과 우리는 VidMM이 AMD 하드웨어에 매우 적합함을 발견하였으며 우리의 드라이버가 최적화된 동작을위한 텍스쳐 배치에 동일한 유연함을 갖도록 하였습니다. 사실 우리는 우리의 Vista 드라이버의 VidMM을 작동하기 위한 통합 드라이버의 공통 코드를 Windows XP 드라이버에서 우리의 VCAM에 사용할 수 있습니다.


ExtremeTech: 그럼 당신은 대부분의 게임(DirectX 9 하드웨어상의 DirectX 9 게임들)이 Vista에서 XP에서 동작하는 것 만큼 잘 동작한다는 말씀인가요? 전체 타이틀의 약 5-10%가 다른 퍼포먼스를 보여주는 걸로 우리를 만족시키려는건 아니겠죠?


Phil Rogers:
네 맞아요. 이미 우리의 내부 계획상의 대부분의 타이틀은 저해상도와 고해상도에서 3%이하의 퍼포먼스 차이를 갖습니다. 그리고 우리는 그밖의 타이틀도 이러한 범주내부로 끌어들일 것 입니다.

표면 제거 지연 문제(The Delayed Surface Deletion Problem)

ExtremeTech: 분명 당신은 비스타에서 게임들이 모두 최상의 퍼포먼스까지 도달 하였다고 말하지 못할겁니다. 당신이 생각하기에 AMD의 Vista 드라이버가 DX9하드웨어에서 DX9 게임을 구동하는 수준을 따라잡거나(실질적으로 설정 가능한 모듯 셋팅에서 모든 게임에 대해) 합당한 퍼포먼스 차이까지 도달하는데에 얼마나 걸릴거라고 생각합니까?

Phil Rogers: 아직 Vista에는 약간의 퍼포먼스 차이가 존재하고 우린 그것과 관련해 작업을 진행중입니다. 모두가 그렇듯이 당신도 드라이버가 문제라고 단정 짓는군요 :-) 그리고 자주 그렇지만 문제의 근원이 항상 드라이버에 있는건 아닙니다 하지만 해결책은 드라이버 업데이트와 함께 제공되죠. 어째서 그렇게 되는걸까요? 우리 드라이버 작성자들은 이런것에 익숙합니다.. 단지 일의 일부일 뿐이죠. 우리의 작업환경엔 다음과 같은 일련의 하드웨어와 소프트웨어 요소들이 있습니다: CPU, 노스브릿지, GPU, 게임, OS, D3D 런타임 그리고 그래픽 드라이버. 이런 연결 고리 속에서 그래픽 드라이버는 단지 정기적으로 발표되는 매개체의 하나일 뿐입니다 -  매달 출시되는 우리의 Catalyst와 같이. 원인이 무엇이든 간에 어딘가에서 문제가 고쳐지거나 극복되어야 하는 것이죠.

당신에게 하나의 예를 들어 드리겠습니다. 당신의 열정적인 사이트 독자들은 아마도 상세한 예를 좋아하겠죠. 우리는 현재 몇몇 게임들이 표면 제거시 파이프라인이 지연되는 문제로 골머리를 썩고 있습니다. 그래픽 퍼포먼스 라는것은 파이프라인에 계속해서 공급이 이뤄지는 것입니다 그리고 가능한한 많은 데이터가 병렬로 동작하는 것이죠. 그렇기 때문에 그래픽 파이프라인을 고갈시키거나 유휴상태를 만드는 원인이 되는 동기화 불량이나 소프트웨어 측면의 어떤 이벤트도 좋지않은 현상이라고 할 수 있습니다. 자 그럼 매 프레임 마다 하나의 표면을 제거하고 다시 새로운 프레임을 생성하는 일부 게임이 저기 있다고 칩시다. 이건 매우 좋지않은 방식이며 우리는 독립 소프트웨어 벤더(이하 ISV)들에게 이런 방식을 사용하지 않길 권합니다. 메모리가 표면의 모든 렌더링이 완료 될때까지 제거될 수 없는 표면 데이터와 연관되어 있다면 표면의 렌더링이 완전히 끝날때 표면의 데이터가 제거 됩니다. 이 문제에 대해 단순하게 접근하자면 소프트웨어는 렌더링이 완료 될때까지 대기하였다가, 메모리를 비우고, 그리고 계속 진행하는 것으로 이는 퍼포먼스를 죽이는 것입니다.

우리의 Windows XP 드라이버에서 우리는 더이상 사용되어지지 않는 표면의 제거와 공급의 일련의 과정과 관련한 위와같은 문제에대해 작업 하였습니다. 우리는 Microsoft 측에 Windows Vista에 대해서 모든 IHV를 위해 작동하는 OS측면의 드라이버 모델을 통해 제어되는 단일 솔루션에 대해서 문의 하였습니다. 그러나 출시까지 스케쥴이 매우 긴박하였기 때문에 OS 측면에서 이것이 적용되진 못했습니다. 그래서 우리는 지금 우리의 Vista 드라이버의 이런 문제를 위한 해결책에 대해 작업하고 있습니다. 우리는 Windows XP의 해결책을 드라이버 모델이 바뀜으로 인해 바로 포팅할수는 없지만 다음 몇차례의 드라이버 릴리즈로 해결할 것입니다. 불행하게도 각각의 IHV들은 현재 이 문제에 대해 서로 다른 방식으로 제어해야 합니다. 그리고 물론 이건 전적으로 드라이버 버그 수정과 관련해 고려될 것 입니다 :-)

ExtremeTech: 아무래도 표면 제거 문제가 F.E.A.R.에서 퍼포먼스가 퇴보 한것을 이야기 하는것처럼 들리는군요. 이 문제로 크게 영향을 받는 게임들이나 이것과 같은 다른 특별한 예를 들어주실 수 있으십니까?

Phil Rogers: 사실 F.E.A.R.는 다른 문제입니다. 우리의 초기 Vista D3D 드라이버는 Vista RTM에 맞추다보니 멀티쓰레딩 모델에 약간의 혼란이 있었고 이로인해 약간의 멀티쓰레딩 최적화가 결여되게 되었습니다. 당신은 3월에 출시될 Catalyst에서 F.E.A.R.가 기존의 퍼포먼스로 회복했다는 것을 알고 기뻐할겁니다.

Far Cry는 표면 제거 문제의 영향이 가장 눈에 띄는 어플리케이션 입니다. Crytek이 세계에서 가장 뛰어난 마인드를 가진 게임 개발사중 하나라고 보았을때 아마도 놀랍게 보일겁니다. 그러나 FarCry가 개발되고나서 이러한 퍼포먼스 이슈에 대해 Crytek도 IHV들도 알아채지 못했고 그로인해 Windows XP드라이버가 수년동안 지연 제거를 제어해 왔습니다.

Catalyst 드라이버의 미래(The Future of Catalyst Drivers)

ExtremeTech: Catalyst 7.1부터 시작한 Vista 드라이버는 "재 설계된" OpenGL 드라이버 컴포넌트를 포함하고 있습니다. OpenGL 드라이버에서 정확히 무엇이 "재 설계" 되었다는 거죠?

Phil Rogers: 전부입니다. 지난 3년간 모인 것들로부터 작성된 완전히 새로운 드라이버입니다. 새로운 OpenGL 드라이버는 종전의 드라이버에서와 동일한 쉐이더 컴파일러를 재사용 하였습니다. 우리는 사실 우리의 모든 드라이버에 동일한 쉐이더 컴파일러를 사용합니다: Direct3D, OpenGL 그리고 CTM(Close To Metal, AMD-ATi의 스트림 컴퓨팅을 위한 API)에서. 이점은 우리의 소프트웨어 그룹에서 매 5-7년 마다 각각의 컴포넌트에 대해 새로운 드라이버를 작성하는 것에 있어서 정책이나 관습과도 같습니다.

ExtremeTech: 어째서 Vista 드라이버는 변경되었는데 XP 드라이버는 그대로 인거죠? XP 사용자도 새롭게 재구성된 드라이버를 앞으로 사용할 수 있을까요?

Phil Rogers: 새로운 OpenGL 드라이버는 Windows Vista, Windows XP 그리고 Linux를 위해 처음부터 다시 디자인 되었으며 우리는 내부적으로 셋 모두에대해 테스트를 하였습니다(만약 당신이 64 bit 버전까지 생각하고 있다면 6개). 우리는 종전의 OpenGL 드라이버를 Vista로 포트하는 것이 아닌 새로운 OpenGL 드라이버로의 전환을 계획하였습니다. 그리고 비스타 출시의 임박은 자연스럽게 새 드라이버와 새 드라이버로 전환의 최 우선순위에 대한 기폭제가 되었습니다. XP와 Linux 버젼의 새로운 OpenGL드라이버는 올해 말 출시될 것입니다.

ExtremeTech: Catalyst Control Center(이하 CCC)는 ATi의 그래픽 드라이버를 사용하기 쉽게 만드는데에 큰 공헌을 하였지만 현재는 조금 오래된 것 같군요. 비교적 복잡한 어플리케이션에서 CCC 같이 진부해진건 하나뿐일까요? 만약 CCC의 수명이 얼마 남지 않았다면 그것의 대안에 대한 전반적인 당신의 생각은 어떤가요?

Phil Rogers: CCC는 아직도 수명이 많이 남았습니다. 얼마전 우리는 괄목할만한 성능 향상과 함께 새로운 3D 미리보기 기능을 제공하는 재 설계된 CCC를 출시 하였습니다. 또한 우리는 CCC를 매우 훌륭한 제품으로 만들기 위해 한해동안 CCC에 새로운 여러 기능들을 지속적으로 추가할 것입니다. Linux에 대해서도 우리는 새로운 버젼의 CCC를 조만간 발표할 것입니다(그리고 그와 함께 올해와 내년에걸처 Windows 버전의 CCC에 대해 지속적으로 여러 새로운 기능들이 추가될 것입니다.). 우리의 장기적인 목표는 지속적인 사용자 경험의 향상과 AMD 고객들이 대부분의 AMD 제품 셋팅을 구성할 수 있는 단일 또는 사용자 중심의 인터페이스로의 변화입니다.

ExtremeTech: 목표가 그렇다면 미래의 언젠가 우리는 AMD의 그래픽 카드만이 아닌 AMD 칩셋 마더보드 그리고 AMD CPU를 제어할 수 있는 훌륭한 통합 "Catalyst Control Center"를 쓸수있다는 건가요? 자신의 시스템의 트윅을 사랑하는 열성적인 사람들에겐 꽤 재미있겠군요.

Phil Rogers: 네 우리의 목표와 비젼은 최종적으로 모든 AMD 제품(그래픽, CPU, 칩셋)에 대해 단일 UI를 갖는 것입니다만 물론 이것이 주요 프로젝트지만 우리가 그런 제품을 발표할수 있기까진 얼마간의 시간이 걸리겠죠.

ExtremeTech: Vista의 개발기간 동안 우리는 새로운 드라이버 모델이 더이상 그래픽 드라이버를 업데이트 하는데에 재부팅을 필요로 하지 않는다는 것을 의미한다고 자주 이야기 했던거 같은데요. 그럼에도 우리는 여전히 재부팅 여부에 대해 질문을 받습니다. 대체 어떻게 된거죠?

Phil Rogers: 사실 사용자들은 우리의 Catalyst Vista 드라이버의 인스톨 절차 종료시에 재부팅을 할 필요없이 설치할 수 있습니다. 약간 복합적인 문제가 CCC와 관계되어 있으며. 재 부팅을 하지 않으면 CCC는 CCC를 설치한 사용자 계정에서만 작동하게 될겁니다 하지만 Vista의 보안 정책에 의해 CCC는 다른 사용자 계정에선 동작할 수 없겠죠. 그렇기 때문에 이런 문제를 피하기 위해 우리는 CCC를 설치한 후 시스템을 재부팅 하고있습니다. 이런 연유로 우리는 하나의 사용자 계정만이 활성화되고 동작하고 있다면 Catalyst를 설치하고 사용자가 재부팅을 하지 않아도 되도록 Catalyst 인스톨러에 대해 약간의 변경이 계획중입니다.

3DMark, 비디오 그리고 스트림 컴퓨팅(3DMark, Video, and Stream Computing)

ExtremeTech: 드라이버 릴리즈 노트는 종종 3DMark에서 퍼포먼스가 향상된걸 시사하고 있습니다. 왜 게임의 대용인 벤치마크들에 최적화 하는걸까요, 좀더 나은 리뷰를 위한 다른건 없을까요? 무엇이 소비자에거 이익일까요?

Phil Rogers: 우리는 이에대해 물어보고 싶은것이 많습니다. 사실 우리의 Catalyst 릴리즈 노트에선 게임의 범주 그리고 벤치마크 그리고 우리가 퍼포먼스 최적화를 위해 노력한 모든 부분에 걸친 퍼포먼스 향상에 대해 언급하고 있습니다. 우리의 우선순위가 항상 우리의 드라이버들이 향상된 게임 퍼포먼스를 갖는것에 있더라도 벤치마크들은 GPU 퍼포먼스를 측정하기 위한 유용한 용도를 제공하며 일부는 직접 게임 퍼포먼스를 알려주는 것보다 나은것도 있습니다. 웹 리뷰들이 소비자가 제품의 구매를 결정하는데 도움이 되리라 생각합니다.

ExtremeTech: 저는 이자리에서 AMD/ATi의 제품에 한정된 것이 아닌 일반적인 용어들을 이야기 하고있습니다. 하지만 사용자들은 Vista에서 XP와 동일한 하드웨어를 사용하는 것과 관련해서 비디오 퀄리티가 감소했다고 알고 있습니다. 아직 극복하지 못한 이런 점에대해 Vista 에서의 구체적이고 명확한 도전이나 비디오 가속의 변화들은 없는건가요?
 
Phil Rogers: Vista에서 비디오 가속에 대한 새로운 도전은 Vista가 OS 내부적으로 새로운 렌더링 방식들이 추가된 것과 같습니다. 어떤 새로운 기술도 그것의 성장 초기의 진통이 존재합니다. XP는 이미 지난 6년간 사용 되었고 그결과 최적화 되었습니다. 지금은 그와 같이 Vista의 비디오 재생이 최적화될 때입니다.

ExtremeTech: 당신의 그래픽 카드를 범용 컴퓨팅 작업을 수행하는데 보여준 ATi의 "스트림 컴퓨팅 이벤트"로 부터 5개월이 흘렀군요. 그로부터 우리는 Folding@Home 클라이언트의 베타를 볼 수 있었던게 전부였습니다. 주요 업체들로 부터의 GPU 가속의 비디오 엔코더들은 어디서 구할 수 있는거죠? 물리연산의 GPU 가속이 적용된 게임은요? 우리는 올한해 동안의 이점에 대한것을 듣고 싶습니다.

Phil Rogers: GPU를 그래픽 기능이 아닌 분야에 사용하는 개념은 아직은 꽤 익숙하지 않습니다 그리고 AMD GPU들의 병렬 처리 능력의 장점을 이용한 솔루션은 써드파티 회사가 언젠가 개발을 완료하게 될 것입니다. 어플리케이션 개발자들은 새로운 어플리케이션을 창조하는것 뿐만 아니라 그것을 유지할 수 있는 확고한 개발 환경을 요구하고 있습니다. AMD는 미래에는 더 많은 스트림 컴퓨팅 어플리케이션이 사용되는 기반이 될 툴을 제공하기 위해 이러한 산업 분야와 공동으로 작업하고 있습니다. 말하자면 AMD는 써드 파티 회사들이 GPGPU의 어플리케이션의 지원에 대해 동작하는 물리 연산 지원을 위한 드라이버와 개발 툴의 개발에 매우 많은 시간을 할애하고 있다는 겁니다(우리는 현재 이 분야를 선도하는 다수의 회사들과 함께 작업하고 있습니다). 당신은 올해 말이나 내년에 AMD의 스트림 컴퓨팅의 장점을 이용한 어플리케이션을 볼 수 있을겁니다.

DirectX 10 그리고 미래(DirectX 10 and Beyond)

ExtremeTech: Vista가 게이머들을 즐겁게 할 수 있는 부분은 무엇인가 라면 물론 DirectX 10 이겠죠. AMD는 R600 전까진 DX10과 관련한 부분을 가지고 있지 않고 그마저도 6-8주 연기 되었습니다. 우리는 회사의 정책상 미발매 제품에 대한 세부사항을 알려 줄순 없다고 알고 있습니다 하지만 우리에게 R600 드라이버 개발과 관련한 가장큰 도전이 무었이었는지는 말해줄수 있을겁니다.

Phil Rogers: 죄송합니다, 미 발매 제품에 대해선 코멘트를 할수가 없군요. 그렇지만 DX10에 대한 개발은 즐거우면서도 어려운 도전 이었다고 말할 수 있습니다. DX10의 시작은 DX9에 비해 매우 광범위하고 동떨어진 것이었습니다. 그리고 새로운 운영 시스템, 새로운 하드웨어와 새로운 DirectX API/DDI 와 같은 모든 것이 하나의 제품에 놓이게 되었고 이는 개발을 어렵게하는 "거대한 폭풍" 이었습니다. 그러나 그것은 기다린 만큼 충분한 가치가 있을 겁니다.

ExtremeTech: DirectX 10은 그래픽 API 진화의 중요한 한걸음 이지만 개발자들 또는 하드웨어 제조사들이 원하는 것과 같은 모든 것을 통합하지는 못하였습니다. DX10이 성공하게 되면 어떤 큰 변화가 있을거라고 보십니까? - 앞으로 2년 정도에 대해 말씀해 주시겠습니까?

Phil Rogers: 자 저는 영화를 위한 오프라인 렌더링을 따라잡는 것에 근접하기 까지 아직 10년 이상 활발히 GPU 아키텍쳐를 개발해야 한다고 생각합니다. 그렇기 때문에 거기에 대해선 다양한 관점이 있을 수 있습니다. 그러나 그 기간이 DX10이 게임의 그래픽에 사용되는 기간의 넘어를 보기엔 짧다고 봅니다. 솔직히 아직까지 DX9 쉐이더 모델 3.0을 완전히 사용하는 게임은 거의 볼 수 없습니다 그리고 DX10 게임의 개발 역시 아직 시작 단계이구요. 당신도 ISV들이 DX10을 완벽히 활용하고 그것의 파워와 유연함을 보여준다면 ISV와 게이머들은 크게 한번 놀랄것이라고 생각하겠죠.

우리는 이미 ISV들과 Microsoft와 함께 DX10 이후에 대해 작업을 착수 했다고 말할수 있습니다. 모두들 자신들만의 비밀스런 기능들의 목록을 가지고 있으며 지금 우리는 그것을 다음에 사용될 기능셋으로 강력하게 밀어내야 합니다. 이런 일과 관련해서 가만히 있을수 있는건 아직 아무것도 없죠.

ExtremeTech: 당신은 모두들 미래의 DirextX 기능들에 대해 추가되길 원하는 자신의 "비밀 목록"을 가지고 있다고 언급하셨습니다 그리고 물론 우리도 그들이 할일이 거기서 끝이라고 예샹하진 않습니다. 그러나 당신의 개인적인 목록의 최우선 순위가 무엇인지 우리에게 말해줄 수 있나요?

Phil Rogers: 이 분야에서의 제 개인적인 바램은 GPU 파이프라인의 기능의 일부가 고정적으로 남아있는것이 프로그래밍 가능하게 바꼈으면 합니다. 분명히 우리는 종전의 DirectX 발표때 중요한 부분인 GPU의 프로그래밍 가능한 것과 관련하여 매우 광범위하고 다양한 어플리케이션에 대해 GPU가 개방되었습니다. 좀더 풍부한 그래픽 효과를 주기위한 경향에 따라 좀더 많은 파이프라인이 프로그래밍 가능해질 거구요. 묘안으로  우리는 기존의 그래픽 사용의 퍼포먼스에 영향을 미치지 않는 비 그래픽 어플리케이션에 대해 프로그래밍 가능성을 추가하는 중 입니다.

원문 : http://www.extremetech.com/article2/0,1697,2103631,00.asp

2007년 3월 16일 금요일

u-IT839

u-IT839(8 Services, 3 Infrastructures, 9 Growth Engines)


8 Services(8대 신규서비스)


- HSDPA/W-CDMA(High Speed Downlink Packet Access/Wideband-CDMA)

2Ghz 대역의 주파수를 사용하며 음성, 이미지 그리고 고속데이터 전송을 제공하는 ATM기반의 IMT-2000 서비스

- WiBro(Wireless Broadband)

언제 어디서나 심지어 이동 중에도 고속 무선 인터넷 접속 환경을 제공하는 통신 서비스

- Broadband Convergence Service(BCS : Broadband Convergence Service)

Broadband Convergence Network(BcN)을 통해 다양한 실시간 그리고 사용자 요청에 기반한 컨텐츠를 주고받을 수 있는 새로운 집약 서비스

- DMB/DTV Service(Digital Multimedia Broadcasting/Digital TV)

고속 이동 중 TV시청이나 HD방송 시청시 그리고 통신 네트워크 접속시의 기존의 방송 시스템의 제약을 극복한 차세대 멀티미디어 방송 서비스

- u-Home (ubiquitous Home) Service

홈 네트워크를 기반으로 한 Home-auto, u-Security 그리고 u-Health와 같은 가정/지역 단위의 정보 활용을 증대시키는 서비스

- Telematics/Location Based Service

교통, 응급 구조, 보안된 위치정보에 기반한 군사정보와 같은 정보를 이동 중 통신 네트워크를 통해 활용할 수 있는 서비스

- RFID/USN Application Service(Radio Frequency Identification/u-Sensor Network)

모든 물건에 대해 센싱, 컴퓨팅, 통신 기능을 제공하여 시간과 장소에 구애받지 않고 제조, 생산 정보를 처리하고 제공하는 유비쿼터스 서비스

- IT Service

기업과 정부의 IT와 관련한 시스템의 계획, 디자인, 구성 그리고 운영과 관련한 총체적인 서비스를 제공하는 산업을 지칭


3 Infrastructure(3대 첨단인프라)


- Broadband convergence Network

시간과 장소에 구애받지 않는 통신, 방송 그리고 인터넷을 이용한 멀티미디어 서비스를 하나로 통합한 차세대 네트워크

- u-Sensor Network (Ubiquitous Sensor Network)

상호 센서를 통해 인식된 정보를 수집하기 위해 구성된 무선네트워크와 같은 물품 정보의 관리와 상호 운용의 기반이 되는 인프라

- Soft Infraware

IT 집약 그리고 안정되고 편안한 사용자 환경의 효과적인 구현을 위한 기반이 되는 소프트웨어 인프라


9 Growth Engines(9대 신성장동력)


- Mobile Communications/Telematics Devices

이동 혹은 정지 중에도 모바일 또는 위성통신 네트웍을 통해 멀티미디어 정보에 빠르고 깨끗한 접속을 제공하기 위한 장비

2005년 30Mbps 레벨의 WiBro기술이 개발 되었으며 WiBro 기술은 공식적으로 IEEE 802.16e 표준으로 채택되었다(Dec. '05)

- Broadband/Home Network Devices

통합된 통신, 방송 그리고 인터넷을 위해 품질이 검증된 Broadband convergence Network (BcN)와 멀티미디어 홈 네트워크의 제공을 위한 기술과 장비를 지칭

- Digital TV/Broadcasting Devices

지능형 TV와 기타 다른 장비를 통해 언제 어디서나 사용자가 고화질 컨텐츠를 선택하고 부가 서비스를 즐길 수 있도록 하여주는 기술

- Next-generation Computing/Peripheral Devices

네트웍의 진보에 기반하여 컴퓨팅/주변 기기는 고성능, 다기능 그리고 사용자 중심적으로 기획되어짐

- Intelligent Service Robot

네트웍을 기반으로 하며 때와 장소에 구애받지 않고 사용자의 요구를 만족 시킬 수 있는 지능형 로봇 기술과 장비는 미래 산업의 열쇠이다.

- Radio Frequency Identification/u-Sensor Network Devices

물품의 인식 그리고 물품의 주변환경 정보 수집을 위한 RFID칩, 태그, 리더 그리고 USN센서/노드를 포함한 장비

- IT System on Chip/Convergent Components

IT 제품의 경쟁력을 결정하는 핵심요소이며 IT와 나노/바이오 통합의 새로운 장을 위한 집약 기술

- Embedded Software

정보기기 차량, 로봇, 산업장비 그리고 의료장비와 같은 다양한 제품들의 가치를 높이기 위해 탑제되는 소프트웨어

- Digital Contents/Software Solution

고도화된 네트워크 환경, 지능형 서비스 로봇 그리고 텔레메틱스의 가치가 상승하게 될 미래의 전략산업


참고 : http://www.dynamicitkorea.net/koreait_policy/koreait_policy_10912.jsp